Catégorie : Serie : The Couch

  • Peanuts

    Une partie filmée:

    La grille de points

    Gaming x Manipulation x Circuit x Rewards x Social networks x Lemmings x Maze x Shepard music x Vibe coding

    Un espace blanc, sans bord, sans profondeur, où quelques lignes noires imparfaites dessinent un enchevêtrement de plateformes suspendues, comme un labyrinthe ouvert qui ne laisse pourtant presque aucune sortie. Rien n’est fermé, tout est accessible, et pourtant tout ramène ailleurs, toujours dans le même circuit, dans la même dérive contrôlée. Des silhouettes noires apparaissent, régulières, presque mécaniques, glissent d’une plateforme à l’autre, hésitent brièvement, se trompent, se corrigent, se percutent, se dispersent, puis se réalignent, comme si chaque trajectoire contenait déjà sa propre rectification. Le mouvement ne s’interrompt jamais, il se recompose en permanence, absorbant chaque incident comme une simple variation interne.

    La chute n’est pas un échec, elle est une production. Disparaître ne rompt rien, bien au contraire. Le système intègre la perte comme un carburant discret, une micro-optimisation silencieuse, une augmentation du score du jeu. Les corps s’accumulent parfois, s’engorgent sur une plateforme, attendent une élévation qui tarde, puis cèdent, débordent, tombent, et le flux reprend, intact, légèrement modifié mais jamais altéré. Une plateforme monte, sans câble, portée par une vis sans fin visible, pure mécanique sans finalité, image minimale d’un progrès circulaire.

    Au milieu de cette circulation, une figure rose subsiste, à peine distincte, presque noyée dans la masse, mais dont la disparition suffit à interrompre l’ensemble et marquer la fin du jeu. Le joueur agit, injecte des états, déclenche des anomalies locales, attire les corps, les ralentit, les alourdit, les excite, les suspend. Il peut provoquer des pleurs, de la colère, de l’immobilité, faire apparaître des charges, des objets, des ralentissements, créer des points d’attraction ou de friction. Mais chaque action, loin de rompre le cycle, l’épaissit, le densifie, le rend plus stable encore. Le pouvoir proposé est un pouvoir de modulation.

    Le score s’accumule sans plafond, s’étire vers l’infini comme une promesse qui ne s’achève pas. Il récompense la chute, la perturbation, l’émotion injectée, la désorganisation contrôlée. Plus le système est sollicité, plus il répond, plus il produit de points, plus il incite à continuer. Il n’y a plus de temps à battre, plus de fin à atteindre, seulement une progression abstraite, un chiffre qui monte, indépendamment de toute réussite réelle. Perdre est possible, mais assez rare sauf à le provoquer, presque accidentel, comme si le système préférait conserver le joueur à l’intérieur plutôt que de le sanctionner.

    Le rythme s’installe, répétitif, hypnotique, proche des architectures anciennes du jeu vidéo, mais vidé de leur logique de défi. Ici, on ne gagne pas, on prolonge. Une montée sonore continue comme une boucle de Shepard accompagne cette sensation, tension permanente qui ne se résout jamais, une ascension perceptive sans sommet, qui maintient le corps et l’attention dans un état intermédiaire, ni satisfaction, ni frustration totale.

    Vibecodé, produit rapidement, presque sans recul, le jeu conserve les traces de cette fabrication accélérée, lignes imparfaites, proportions instables, répétitions visibles. Cette économie de moyens n’est pas un manque, elle devient un langage, celui d’un secteur saturé, qui produit des boucles plus vite qu’il ne produit du sens. Le labyrinthe n’est pas un décor, c’est une structure mentale, une machine à capter, à retenir, à faire circuler. Chaque action du joueur confirme son appartenance au système, chaque tentative de contrôle renforce l’architecture qui l’englobe. On ne cherche plus à sortir, on apprend à rester, à optimiser sa présence, à accompagner le flux, dans un espace où tout semble ouvert, mais où rien ne s’échappe.

  • You’ve done a Great Job

    Desktop x Desk x Computeur x Mouse x Chair x Keyboard

    La vidéo explore le poste de travail comme un écosystème clos, où le corps et la matière s’altèrent silencieusement sous l’effet de la répétition, de la sédentarité et de l’immobilité productive. La vidéo plonge au microscope dans les matériaux du quotidien, clavier, souris, bois, textile, écran, papier, pour révéler une archéologie invisible faite de poussières, de peaux mortes, de graisses, de miettes et de fibres tassées. La patine de la souris et celle du bureau ne relèvent pas seulement de l’usage, mais de l’usure du temps, comme si les gestes répétés gravaient peu à peu leur fatigue dans la matière. Le cache de la webcam, la lentille, les pixels filmés de très près, les interfaces et les signes techniques composent un environnement de travail à la fois banal, intrusif et saturé. La souris, avec sa LED, n’observe pas, mais pulse comme un signal artificiel, une présence lumineuse minimale, presque organique, au cœur de cet espace apparemment inerte. Les mains apparaissent, avec leurs poils, leur peau, leur contact direct avec la surface, dans une proximité presque trop forte avec la machine. Les yeux se dessèchent, la sécheresse oculaire s’installe, les canaux deviennent injectés de sang, et le corps laisse affleurer les symptômes discrets d’un usage prolongé de l’ordinateur. Le pantalon frotte le fauteuil, les fibres du siège se compriment, se plient, se déforment, gardant la mémoire d’une présence assise trop longtemps reconduite. Le parquet, le bois, la souris, le siège, tout montre la répétition, l’érosion, la pression d’un quotidien de travail qui use autant les objets que celui qui les habite. La bande-son repose sur une boucle volontairement répétitive, lancement de visio, glissement de la souris, clics, clavier, bugs de l’ordinateur, siège qui roule, siège qui craque, jusqu’à produire une mécanique sonore du travail contemporain. Cette répétition ne décrit pas seulement une ambiance, elle donne à entendre une condition, celle d’un corps rivé à son poste, soumis à des micro-gestes incessants et à une inactivité générale qui favorise les troubles musculosquelettiques, la fatigue, les douleurs, et parfois des atteintes durables de la santé. Le film montre ainsi moins l’activité que son envers, une forme d’occupation fixe, sédentaire, intensément connectée, mais physiquement appauvrie. Le corps n’est presque jamais montré comme un tout, il apparaît par fragments, par contacts, par traces, par altérations. Le bureau devient alors une surface d’enregistrement, un lieu de dépôt, d’écrasement et de transfert entre la chair, la machine et les matériaux. Ce qui semblait neutre, fonctionnel, presque invisible, se révèle chargé de contraintes, d’épuisement et d’indices biologiques. À mesure que l’image avance, le poste de travail cesse d’être un simple outil, il devient le décor microscopique d’une usure contemporaine. Et le film s’achève sur le tracé de l’encre sur le papier, geste physique, fragile, ralenti, presque archaïque, qui réintroduit une résistance matérielle dans un univers dominé par le clic, le pixel et la répétition.

  • Unboxed

    Cardboard x Microscope x Delivery noises x Inks x e-commerce

    Filmé à l’échelle microscopique, le carton de livraison devient un territoire dense, traversé de fibres, d’encres, de colles et de strates recyclées, les codes-barres, les étiquettes, les fils d’ouverture et les surfaces abrasées ne sont plus des détails mais des structures, la matière s’organise en paysage, presque en cartographie, où chaque fragment révèle une chaîne industrielle comprimée dans quelques millimètres. À cette matière répond une autre surface, celle de l’écran, pixels, surbrillance, bouton d’achat, navigation rapide, gestes répétés, le flux numérique n’est pas montré frontalement mais affleure, perceptible dans la granularité de l’image et dans le rythme, le passage du digital au physique n’est pas une transition, c’est une continuité, le carton prolonge l’interface. La bande sonore installe une présence sans visage, bruits de pas, gestes domestiques, sonnette, manipulations, l’acheteur est là, sans être vu, le livreur aussi, réduit à des traces sonores, à des impacts, à des déplacements suggérés, aucun corps n’apparaît, mais tout agit, le système fonctionne sans représentation directe de ceux qu’il mobilise. Les sons se répètent, se dédoublent, se répondent en boucle, claquements, frottements, déchirures, scans implicites, la structure sonore devient mécanique, une répétition qui évoque la cadence, l’automatisation, l’absence de pause, l’ensemble produit une tension sourde, presque organique. Le carton traverse plusieurs états sans narration explicite, production, circulation, réception, ouverture puis dégradation, déchiré, compressé, jeté, ce moment n’est pas une fin mais un point de passage, derrière lui une accumulation invisible, des milliards de cartons produits, transportés, consommés, éliminés, une empreinte écologique massive, diffuse, silencieuse. La matière garde la trace de cette violence douce, chaque fibre, chaque résidu d’encre, chaque couche collée contient une mémoire logistique et énergétique, le geste d’achat rendu instantané externalise ses conséquences dans des chaînes éloignées, invisibles, fragmentées. L’image n’explique pas, elle expose, elle rapproche l’infime et le systémique, elle montre comment un objet banal concentre une infrastructure globale, et comment cette infrastructure s’inscrit jusque dans la texture même des choses.

  • Homo Cubile

    Dopamine shots x Laziness Economy x Couch

    Dans Homo Cubile, un corps assis sur un canapé devient le centre silencieux d’un dispositif beaucoup plus vaste. Le geste est simple, presque banal, le pouce qui scrolle, l’œil qui attend, l’écran qui promet la prochaine stimulation. Les likes apparaissent, les notifications surgissent, les contenus se succèdent. Chaque interaction agit comme une micro-récompense chimique, une brève décharge de dopamine qui relance l’attention et incite à recommencer. Très vite s’installe un ascenseur émotionnel parfaitement réglé. L’excitation d’un contenu, la validation d’un like, puis la frustration, parfois la colère, souvent une forme de fatigue diffuse. L’utilisateur oscille entre ces états, pris dans une mécanique où l’émotion devient le véritable carburant du système. Le corps, lui, reste immobile. L’agitation se déplace à l’intérieur. Cette fatigue émotionnelle n’est pas un dysfonctionnement, elle participe au contraire à la logique même de l’économie de l’attention. Plus l’utilisateur est stimulé, plus il reste. Plus il reste, plus son attention devient exploitable. Le canapé cesse alors d’être un simple meuble domestique pour devenir une infrastructure économique. Depuis ce point fixe, l’utilisateur peut regarder, binge-watcher, commenter, réagir, acheter, se faire livrer. Tout converge vers cette immobilité organisée. Le monde ne se parcourt plus, il se consomme depuis un point unique. Dans cette transformation lente apparaît une nouvelle figure humaine. Ni totalement active, ni totalement passive, mais installée durablement dans une position de réception permanente. Homo Cubile incarne cette mutation. Un individu allongé au cœur d’une machine invisible qui capte son attention, stimule sa chimie intérieure et transforme chaque émotion en valeur économique.

    Prolonger l’analyse avec L’essai : Nous, les Automates : la fabrique de l’homo cubile (2026, 324 p.)

  • PAUSE

    Couch x Remote Control x Pause

    Le blanc éclaire tout, jusqu’à l’effacement.
    La place est encore tiède, creusée, comme si le corps venait de se dissoudre dans la lumière. Rien ne bouge, rien ne parle, et pourtant quelque chose insiste. Une empreinte demeure, molle, silencieuse, irréfutable. Le sujet s’est levé, peut-être pour une absence brève, peut-être pour autre chose. Une pause triviale, ou une fuite plus profonde, indiscernable.

    La télécommande repose là, non comme un oubli, mais comme une promesse de retour jamais formulée. Elle attend, inutile, témoin d’un temps suspendu. Le canapé garde la mémoire du poids, de l’abandon répété, de la fatigue accumulée. Ce n’est pas un vide, c’est une trace. Une preuve qu’un corps a choisi l’immobilité assez longtemps pour que le meuble s’y adapte.

    Ici, l’absence n’est pas un manque, elle est une forme. Elle s’imprime, elle façonne, elle modifie l’espace. Le sujet n’est plus visible, mais il continue d’agir par ce qu’il a laissé. Une cavité douce, presque accueillante, qui semble attendre que quelqu’un revienne s’y dissoudre à nouveau.

  • MyLife

    My couch, my desk, my sink, my friends, my home x My loneliness x Blue screens x Cavern Myth

    Cette série rejoue le mythe de la caverne, mais en inversant la source de lumière. Ici, ce n’est pas l’écran qui éclaire. En négatif, l’écran devient une masse sombre, presque muette. La vraie émission lumineuse vient du corps lui-même, un corps surexposé, éblouissant, comme s’il avait été converti en signal. L’humain n’est plus celui qui regarde la projection, il devient le projecteur, la batterie, le combustible.

    Ce renversement change tout. Le dispositif ne vole pas seulement l’attention, il transforme le sujet en surface lumineuse, en objet visible, en silhouette blanche qui irradie malgré elle. La lumière n’exprime pas une puissance, elle dit une fuite. Elle est l’effet d’une extraction, d’une consommation lente, d’une présence trop sollicitée jusqu’à devenir transparente.

    Le face-à-face est d’abord un face-à-face avec soi. Le personnage se tient seul devant une surface qui ressemble à un miroir, mais qui fonctionne comme un écran. Il n’y cherche pas son reflet, il y cherche une version idéale, une ombre parfaite, droite, stable, presque héroïque. Or cette projection n’est pas vraie. Elle n’a ni poids, ni fatigue, ni contraintes. Elle est une vie rêvée, une posture corrigée, une existence qui ne se courbe pas.

    En contrepoint, le corps réel est incliné, tête penchée, résigné. Le tech neck apparaît alors comme une écriture du renoncement. Un corps qui cède, qui se plie à l’angle imposé, qui vit en regardant vers le bas, même lorsqu’il est debout. La nuque cassée devient le signe physique d’une soumission douce, quotidienne, sans drame, mais irréversible.

    La solitude n’est jamais un décor, c’est le mécanisme. Les espaces sont vides, les interactions impossibles. Même quand plusieurs figures coexistent, elles n’entrent pas en contact. Elles sont côte à côte comme des doubles, des clones, des instances d’un même être séparées par des parois invisibles. Le collectif devient une addition de solitudes lumineuses.

    La dominante bleue renvoie à la lumière froide des interfaces, mais ici elle sert surtout à faire ressortir l’éblouissement des corps. Un bleu de veille, de nuit numérique, de pièce fermée, qui encadre des silhouettes trop blanches, presque fantomatiques. La photographie en négatif agit comme une preuve que quelque chose est inversé dans l’ordre des choses, le sujet n’est plus éclairé par le monde, il se consume pour maintenir l’image.

  • Moi

    Projection x blue screen x couch economy x cavern myth

    Un corps assis.
    Un canapé réduit à sa fonction minimale.
    Un écran, face à lui.

    La lumière ne vient pas de l’image. Elle vient d’ailleurs. Invisible, directive, elle projette sans éclairer. Ce qui apparaît sur l’écran n’est pas une représentation fidèle, mais une ombre recomposée, légèrement décalée, déjà séparée de celui qui la produit. Un infime glissement suffit à installer le trouble.

    L’homme ne regarde rien d’extérieur.
    Il assiste à sa propre projection.

    Le corps est lisse, anonyme, sans signes distinctifs. Ni visage, ni regard identifiable. L’individu est là, présent physiquement, mais absent à lui-même. Il ne fait plus face au monde, il fait face à un système qui le lui renvoie sous une forme simplifiée, stabilisée, contrôlée.

    Le canapé n’est pas un objet de repos. C’est un dispositif d’arrêt. Il accueille le corps pour mieux le fixer, pour installer la durée, pour rendre l’immobilité acceptable. Le confort devient une condition de la passivité.

    L’écran ne raconte rien. Il confirme. Il boucle. Il renvoie l’individu à une version de lui-même déjà traitée, déjà normalisée. L’image ne ment pas, elle réduit.

    La scène évoque une caverne sans murs, sans chaînes, sans contrainte visible. Une caverne domestique, douce, volontaire. Ici, l’ombre n’est pas imposée, elle est préférée. Elle rassure. Elle évite la confrontation. Elle protège du réel.

    L’œuvre parle d’un basculement silencieux.
    Celui d’un monde où l’on ne regarde plus ce qui est, mais ce que le système accepte de projeter de nous.
    Une existence vécue par procuration, assise, stable, optimisée.

  • Homo Cubile

    Vitruve man x Perfect man for e-commerce

    Ink on paper 30 x 40 cm

    À gauche, l’intemporel Homme de Vitruve de Léonard de Vinci — symbole d’harmonie, de symétrie, de proportion, d’intelligence et d’équilibre. À droite, son descendant dégénéré : Homo Cubile. Un corps non plus ouvert au monde, mais replié sur lui-même, enfermé dans des écrans, des calories et de l’automatisation.

    Dans ce diagramme satirique, le nouvel « homme parfait » pour l’e-commerce se résume à quelques fonctions :

    • Réduction du cerveau : effort cognitif minimal — l’IA et l’UX pensent à sa place.
    • Doigts agiles : assez vifs pour taper, scroller, cliquer, acheter.
    • Gros ventre : confort sédentaire optimisé pour consommer, non pour créer.
    • Jambes inexistantes : il peut rester sur son canapé

    Homo Cubile est à la fois critique et prophétie. Le corps idéal de l’économie numérique n’est plus sculpté ni transcendant — il est soumis, modulaire, rentable. Un humain compatible machine, façonné non par la nature ou l’esprit, mais par la logique marchande et l’ergonomie des écrans.

    Une anatomie de la décadence, enfermée dans un carré parfaitement dessiné.

    L’apogée de l’économie de la paresse

    On the left, da Vinci’s timeless Vitruvian Man—a symbol of harmony, symmetry, proportion, and balance. On the right, his degenerated descendant: Homo Cubile. A body no longer open to the world but closed in on itself, boxed by screens, calories, and automation.

    In this satirical diagram, the new “perfect man” for e-commerce is reduced to functions:

    • Shrink Brain: minimal cognitive effort required—AI and UX think for him.
    • Nimble Fingers: agile enough to tap, scroll, click, and buy.
    • Big Belly: sedentary comfort optimized for consumption, not creation.

    Homo Cubile is both critique and prophecy. The ideal body of the digital economy is no longer sculpted or transcendent—it is submissive, modular, and profitable. A machine-friendly human, shaped not by nature or spirit, but by market logic and screen ergonomics.

    Anatomy of decline, wrapped in a perfectly shaped square.

  • Uberlazied

    Old greek x Couch x Laziness economy

    Un corps néoclassique, idéalisé et lisse, repose sur un trône synthétique : le canapé. La virilité de la Grèce antique rencontre le confort de l’économie des plateformes. Ce n’est pas un héros au repos, c’est un monument à la passivité, façonné par l’hyper-efficacité et la sur-assistance. Tout est blanc. Tout est silencieux. La statue ne parle pas, ne bouge pas, n’a besoin de rien. L’homme « ubérisé par la paresse » n’est plus un penseur ni un guerrier, seulement un utilisateur, optimisé, immobile, esthétiquement stérile. La tension naît de cette contradiction : des muscles divins, sculptés pour l’action, pétrifiés par le confort. C’est le client parfait de l’économie de la paresse. Celui qui scrolle au lieu de chercher, qui commande au lieu de se déplacer, qui clique au lieu d’agir. Les géants du numérique n’ont aucun intérêt à l’éveiller. Son inertie est leur modèle économique. Tant qu’il reste assis, il produit : des données, de l’engagement, de l’argent. Un corps immobilisé, un esprit soumis, mais extrêmement rentable.

    —–
    A neoclassical body, idealised and smooth, reclines on a synthetic throne: the couch.
    The virility of ancient Greece meets the comfort of the gig economy. This is not a hero resting—it’s a monument to passivity, shaped by hyper-efficiency and over-servicing.
    Everything is white. Everything is silent. The statue doesn’t speak, doesn’t move, doesn’t need to.
    The ‘Uberlazied’ man is no longer a thinker or a warrior, just a user—optimised, idle, aesthetically sterile.
    The tension lies in this contradiction: divine muscles, sculpted for action, petrified by convenience.

    This is the perfect client of the laziness economy.
    The one who scrolls instead of searching, who orders instead of moving, who clicks instead of acting.
    The digital giants have no interest in awakening him. His inertia is their business model.
    As long as he stays seated, he produces: data, engagement, money.
    A body immobilised, a mind subdued—yet hyperprofitable.

  • Me and My Couch

    Brain x Basic need x Couch x Laziness economy

    Ink on paper 30 x 40 cm

    Essaie de deviner qui sont les points sans étiquette, tu les connais tous !

    Cette œuvre se présente comme une carte cérébrale — mais elle fonctionne plutôt comme un miroir. Une neuroéconomie spéculative où le Moi n’est plus un sujet, mais un nœud. Un corps réduit à des besoins primaires : manger, penser, ressentir, jouer, aimer, se reposer. Tous ces élans — légitimes, profondément humains — sont désormais interceptés, détournés, optimisés.

    Le canapé n’est pas un confort : c’est un piège. Autour, des nœuds anonymes pulsent en silence des besoins primaires. Mais on peut deviner :

    – ce point rose près de Manger pourrait bien être les plateformes de livraison
    – celui proche de Penser ressemble fort aux moteurs de suggestion IA
    – celui qui gravite autour de Émotion évoque les algorithmes de recommandation de contenu
    – le point à peine visible entre Jouer et S’informer pourrait être les plateformes de streaming
    – et celui niché entre Sexe et Amis chuchote le nom des applis de rencontre ou des réseaux sociaux

    Cette cartographie ne montre pas un cerveau, mais un écosystème économique parasitant son hôte. Un monde où chaque besoin fondamental est intermédié, capté, converti en chiffre d’affaires.
    L’économie de la paresse n’est pas un accident : c’est l’aboutissement du capitalisme numérique — mouvement minimal, conversion maximale.

    L’intention ultime serait-elle de nous laisser sur notre canapé à scroller, en remplissant nos besoins primaires virtuellement

    Au centre : un individu.
    À la périphérie : une industrie à plusieurs milliards.
    Entre les deux : l’érosion lente de l’autonomie… et peut-être de la condition humaine elle-même.

    Try to guess who are unlabelized points!

    This work presents itself as a cerebral map—but it operates more like a mirror. A speculative neuroeconomy where Me is no longer a subject, but a node. A body reduced to primal needs: eat, think, feel, play, love, rest. All these impulses—legitimate, human—are now intercepted, diverted, optimised.

    The couch is not a comfort; it’s a trap. Around it, unnamed nodes pulse silently. But one can guess:
    – that pink dot near “Eat” might be food delivery platforms
    – that one by “Think” could well be AI suggestion engines
    – the one orbiting “Emotion” seems like content recommendation algorithms
    – the barely visible node linking “Play” and “Inform” could be streaming platforms
    – and the one tucked between “Sex” and “Friends” whispers dating apps

    This mapping doesn’t just show a brain. It reveals an economic ecosystem parasitising its host. One where every basic human need has been intermediated, captured, converted into revenue. The laziness economy is not accidental—it is the endgame of digital capitalism: minimal movement, maximal conversion.

    At the core: an individual.
    At the periphery: a billion-dollar industry.
    In between: the slow erosion of autonomy, and perhaps, of the human condition itself.